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2015年08月24日の記事

2015/08/24(月)ザクセスヘブン

サービス開始から1週間(8/25まで)の間のスタートダッシュキャンペーンで、ガチャの優遇措置が取られていた。通常は石250コで10連なんだが、これを3回分、50コ、100コ、250コ+SSRチケで引けることに。
せっかく最初からやったので、この恩恵は取っておこうとやっていたのだが、案外簡単に達成できて、10連を3回回せたよ、と。回した結果はSSR無し、という結果になったけどな。

ここまでプレイしてきて、結局何が面白いのかがよくわからないな。キャラやストーリー、アニメとかそういうのでなく、ゲームなんだからゲームとして面白いかどうかが本質なんだけど、その辺が見えづらいかな。
三すくみの属性、戦闘で溜まるポイントを利用した連携による大ダメージ。全てがありがち。戦闘も戦略的にできそうに見えるけど、今のところそんなものは無く全てオート戦闘で行けるほど大味。最初はとにかく簡単にして続けて欲しいという意志なのかもしれないが、これだとまるで面白く無いので逆に続ける気にならない。頭で考えることが無くただの作業だわ。

あとシステムや操作性については先に書いた通り。とにかくロードが多すぎてテンポ悪すぎ。キャラ詳細を確認する、メニューを遷移する、全てにおいてロードと待ち時間。PCEのCDROMゲーかよ。それとキャラの友情ポイント(ストーリーを進めるためのポイント)が一覧から見えないのが致命的に辛い。ゴミキャラも友情ポイントがあって、クリアすると石が貰えるから進めたいんだが、そのキャラが結構な数いるわけよ。一方で育成の餌にもなるので、どのキャラをどこまで進めたのかがわからなくなる。別の紙とかメモを取りながら進めるとか、この時代ナンセンスだろ。システム的に見やすいように作れって話だ。

非課金は文句言う立場じゃないんだろうけど、なんでこう適当なゲームばっかりなんだろう。同人ゲーに金を掛けて装飾してるような感じのばっかりだ。基礎部分がしっかりしてるのってあんまり見ない。一方で基礎がしっかりしてそうで有望なゲームも、今度はゲーム性アレだったりするし、全てピッタリうまくいくのって難しいんだろうなあ。


結局、総じてソシャゲはこんなもん、みたいな印象は変わらないなあ。課金したらシステムが良くなるわけでも、ゲーム性が良くなるわけでもない。どこか、何かに不満点があるから課金してまで遊ぼうと思うものが無い。
それと課金のシステムも、現状だと先に進めるために金がかかるとか、時間効率を高めるために金がかかる、って感じじゃないのばかり。課金の有無に関係なく仕様的にはフラットにしておいて、ガチャを引かせて有利に進める仕様ばかり。課金はガチャ回数を増やすためにある、みたいな。
そうじゃないんだよなあ。俺が欲しいのは、例えば時間回復するプレイに必要なポイント(APとかLPとかいうアレ)の回復権利を1単位で買うんじゃなく、永続して3倍のスピードで回復するとか、消費量が1/3とかそういう奴なんだよ。ゲーム内の権利じゃなく、ゲームそのものに対する権利が欲しいのよ。
ガチャはガチャであっていいけど、有料ガチャはちゃんと有料に見合った仕様にして欲しい。今のガチャ系ゲームの大半は、無課金でも引けるガチャを回数多く引けるだけで、有利なわけではないんだよね。


まあ俺はおそらくF2Pのゲームは合わないんだと思うわ。これまで売りきりのコンシューマで長い間遊んで来たから、楽しく遊べて満足感、達成感を味わえることに投資してゲームを買い、買ったからにはちゃんと遊ぼうと思ってプレイする流れが出来てしまってる。現状多くあるF2Pの課金方式のゲームは肌に合わないのかもな。
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