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2015年12月22日の記事

2015/12/22(火)ぷよタッチ

ぷよタッチを始めてみた。実際始めたのは数日前からなんだけど、どんな感じかだいたいわかったので今書く。

ざっくり言えばぷよぷよ系のパズルゲー。
UIや見た目はそつなく作られているけど、肝心のゲーム性がやや微妙。詰めぷよ方面のような論理的なパズルではなくて、制限(ルール)内での行動戦略型。しかも相当に運要素が強く、あんまり頭を使わないので、正直パズルと言っていいものか悩むレベル。
目的がパズルを解くことのようになっているが、絶対解がないから論理型じゃない。アクション要素もなく、一見論理パズルに見せかけた運ゲーである。どこにゲーム性(目的)があるか、っていうと唯一、スコアだ。高得点でクリアすることがゲームの目的になっている。

まあ今のところクリア目的でプレイはしてるけど、あんまりパズル的な楽しさはないな。
あとアイテムが色々あって、高得点に有利だったりクリアが楽だったりする。また、キャラが増やせたりも色々と要素があるが、いずれも無課金では限界があって厳しい。
結局、課金システムが根底にあって、そこからゲームとして搭載する方法やシステムを考えている、といった現代のスマホゲーぽい臭いがする。ゲームとしての面白さを追求するより、いかに金を使わせるかの部分が先にあるように思う。これ、スマホゲーはほとんどそうだと思うんだけど、こういったゲームシステムの根幹そのものに金の臭いがするのってあんまり好きじゃないのよね。

以下余談。
パズルゲームって大別すると2種類ある。論理パズルと、パズル的要素がある別の何か。
論理的なパズルは、パズルを解くことが目的であり、必ず解があり、いかなる時も解法に従えばクリア出来る。
一方それ以外のパズルゲーは、パズルを解くことが主目的じゃなく、ゲームにおける1つの制限事項の要素でしかない。だいたいがパズル要素があるアクションゲームのような体裁になっていて、パズル要素部分に何かしら時間制限を加えたものが多い。本家ぷよぷよ、テトリス、コラムス、パズドラなどなど。

俺持論では、ゲームって、目的(目標)、制限(壁)、報酬の3つが絶対に必要だと思ってる。何かしら明確な目標があって、それに向かって行動するんだけど、一筋縄ではいかない壁や制限がある。制限ってのはストレス。これは色々あって、時間制約だったり、人間的なもの(反射神経や操作難度)だったり。そして報酬。目標に向かってストレスを貯めて、頑張ってクリアしたら報酬を与えて発散させ、満足感と達成感を得られるようにする。そして次の目標を提示、または自己で掲げて、ぐるぐる回っていく。ゲームを面白く、継続してプレイ出来るということは、こういうものだと思っている。
この3つのバランスが悪いと、面白くないし続かない。初回はクリアすることが目的なのでやるけど、それ以外の目標がなかったらもう1回やろうとは思わない。1回やったらヤメちゃうゲームはそれ。壁が高すぎて投げてしまうゲームもあるし、超頑張ったのに報酬が何も無くて苦行だった、というものもある。いずれも何かが欠けているか不足していて、バランスが悪い結果だと思う。

さて、このゲームはどうだろうか。
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