2015/12/28(月)入賞できず

昨日まで実施されたデレステのイベントの結果が出た。
累計イベントpt15046pt
イベントptランキング121237位
ハイスコアランキング55691位
仕事が忙しくて夜に相当量のスタミナを捨てた結果がこれ。その割には頑張ったんだが、無理だった。

なんか、どうせ入賞(10万位以内)が出来ないなら、イベントptを10000だけ稼いでSRを1枚もらうだけでいいんだよね。他の報酬ってどうでもいいものばかりだし、15000稼いでもう1枚もらってもなあ、って感じだし。

2015/12/26(土)アイマス特番

【アイマス10周年特番】MEMORIES OF IDOL WORLD!!明日放送!
というわけで、本日放送された。
内容は記載の通りで、10thライブの若干の振り返り&BD発売初告知と、ミンゴスの実店舗イベントの様子。

10thライブは初映像。えりりんの「プロデューサーさん、ドームですよ!ドーム!」の掛け声だけで泣くわ。しかし会場がでかいから壮観だな。空中カメラもあったから、出来上がりが楽しみだ。発売まであと半年、頑張って待とう。

もう1つはミンゴスが実店舗に行ってアケマス実機で遊ぶイベントを収録した映像。昔ずっとやってたイベントの復刻版みたいな感じ。
これは想像なので根拠は無いんだけど、このイベントは原点回帰、というところから企画されたんだと思う。アイマスタジオで話されている内容からすると、最近大きな箱でのイベントが主流になってしまって、演者的にも大きさに慣れてしまった感があると。本来アイマスってもっとファン(プロデューサー)と近い関係があって、お互い築き上げてきたもの。だから、少し感覚をリセットしてみよう、ということで、ファンと近い距離でのイベントをやりたいと。そんな話だった。この前後で、スカイツリーでの突発イベント(アイマスタジオ公録イベント)が行われたりとかしたのもその一環。
目的というか本質的なものとしては、直接ファンに触れつつ、昔みたいにダイレクトな反応を感じたい、というものだと思う。

特に初期メンバーはこういったものを大事に育ててきた結果、今があるわけで、少しの映像でしかないけど、このイベントでのミンゴスは本当に楽しそう。

楽曲とかアニメとかライブとか、準備されたものを見る楽しみももちろんあるんだけど、こういう演者側の考えだとか、雰囲気とか、感情とか、そういうのを色んなところから見聞きするのがまた楽しい。
演者(声優)を見るのももちろん楽しいけど、一緒に写ってる俺らオッサンらの表情を見るのだって楽しい。オッサンが満面の笑みを浮かべてキラキラしてるとかなんなの。

2015/12/25(金)リスアニ

リスアニ(シンデレラマスター特集号)を買った。


リスアニ! Vol.23.1 「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版IV (MーON! ANNEX) リスアニ! Vol.23.1 「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版IV (MーON! ANNEX)


まだ読んでないけど、よさそう。

それはいいんだけど、見事にダブりました。だいたい以下の流れ。
    1. 発売の発表と予約開始の時に速攻でAmazonに予約(この時おそらくヨドバシで予約開始していない)
    2. 実際発売日が近くなってまた広告なんかを見て「あ、買わなきゃ」って思う
    3. 基本的にヨドバシ優先で買おうと思っているのでヨドバシで履歴確認。未購入なのを確認して購入
ダブる時はだいたいこんな流れになる。
発売系の情報と、予約したかどうかのリストとか何か管理しないとダメだな。1箇所だけで買うようにすればいいんだが、売り切れになることが多いので、2店舗使わないと難しいんだよね。

2015/12/24(木)アイマスSP

無事、アイマスSPの390円セールを購入。何とか3本とも、390円で買うことが出来た。
microSD→MSの変換カードも買い、microSDも買って、全部突っ込むところまでやった。赤の起動も確認。

あとはいつやるのか、って話だが、まあ暇になったらいつの日かやろうとは思う。
ただ、年明けも色々忙しいのでやる暇はなさそう。

2015/12/22(火)ぷよタッチ

ぷよタッチを始めてみた。実際始めたのは数日前からなんだけど、どんな感じかだいたいわかったので今書く。

ざっくり言えばぷよぷよ系のパズルゲー。
UIや見た目はそつなく作られているけど、肝心のゲーム性がやや微妙。詰めぷよ方面のような論理的なパズルではなくて、制限(ルール)内での行動戦略型。しかも相当に運要素が強く、あんまり頭を使わないので、正直パズルと言っていいものか悩むレベル。
目的がパズルを解くことのようになっているが、絶対解がないから論理型じゃない。アクション要素もなく、一見論理パズルに見せかけた運ゲーである。どこにゲーム性(目的)があるか、っていうと唯一、スコアだ。高得点でクリアすることがゲームの目的になっている。

まあ今のところクリア目的でプレイはしてるけど、あんまりパズル的な楽しさはないな。
あとアイテムが色々あって、高得点に有利だったりクリアが楽だったりする。また、キャラが増やせたりも色々と要素があるが、いずれも無課金では限界があって厳しい。
結局、課金システムが根底にあって、そこからゲームとして搭載する方法やシステムを考えている、といった現代のスマホゲーぽい臭いがする。ゲームとしての面白さを追求するより、いかに金を使わせるかの部分が先にあるように思う。これ、スマホゲーはほとんどそうだと思うんだけど、こういったゲームシステムの根幹そのものに金の臭いがするのってあんまり好きじゃないのよね。

以下余談。
パズルゲームって大別すると2種類ある。論理パズルと、パズル的要素がある別の何か。
論理的なパズルは、パズルを解くことが目的であり、必ず解があり、いかなる時も解法に従えばクリア出来る。
一方それ以外のパズルゲーは、パズルを解くことが主目的じゃなく、ゲームにおける1つの制限事項の要素でしかない。だいたいがパズル要素があるアクションゲームのような体裁になっていて、パズル要素部分に何かしら時間制限を加えたものが多い。本家ぷよぷよ、テトリス、コラムス、パズドラなどなど。

俺持論では、ゲームって、目的(目標)、制限(壁)、報酬の3つが絶対に必要だと思ってる。何かしら明確な目標があって、それに向かって行動するんだけど、一筋縄ではいかない壁や制限がある。制限ってのはストレス。これは色々あって、時間制約だったり、人間的なもの(反射神経や操作難度)だったり。そして報酬。目標に向かってストレスを貯めて、頑張ってクリアしたら報酬を与えて発散させ、満足感と達成感を得られるようにする。そして次の目標を提示、または自己で掲げて、ぐるぐる回っていく。ゲームを面白く、継続してプレイ出来るということは、こういうものだと思っている。
この3つのバランスが悪いと、面白くないし続かない。初回はクリアすることが目的なのでやるけど、それ以外の目標がなかったらもう1回やろうとは思わない。1回やったらヤメちゃうゲームはそれ。壁が高すぎて投げてしまうゲームもあるし、超頑張ったのに報酬が何も無くて苦行だった、というものもある。いずれも何かが欠けているか不足していて、バランスが悪い結果だと思う。

さて、このゲームはどうだろうか。
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